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martes, 9 de febrero de 2010

The Spirit Tracks no está tan mal



Lo cierto es que era un juego por el que no daba un duro, pero me lo regalaron y le dí un par de oportunidades.

En la primera oportunidad, me decepcionó más de lo que imaginaba. Se confirmó lo que me había imaginado del juego. Un clon de Phantom Hourglass, cambiando barco por tren y ampliamente limitado. Si ya se hacía un poco coñazo ir por el mar, ir en un tren que no puede salir por su vía es peor aún, pero en el fondo en Phantom Hourglass tampoco podías dirigir el barco (a diferencia de en Wind Waker). La sensación tras terminar el primer mundo es que se trata de un juego sencillo y limitado, peor que su predecesor y sin la originalidad de aquél (no el mundo inundado que ya venía de WW y que no existe en este, sino la mazmorra de los espectros).

Tras la segunda oportunidad descubro que el juego no está tan mal y acabo por terminarlo. No era corto cómo parecía, ni tan tan sencillo. Se echa de menos que sigamos sin tener cuartos de corazón, pero hay suficientes minijuegos secundarios opcionales.

El juego sí que aporta novedades que no existían en otros Zelda. De hecho, es el Zelda que más puede hacer homor a su nombre. Para bien o para mal, existe un giro hacia un mayor guión de aventura, aparecen muchas más situaciones y diálogos.

Al principio pensaba que el juego sería un calco de Phantom Hourglass que no debería haber existido. Ahora pienso que quizás el que sobra y no debiera haber existido es el Phantom Hourglass, al ser una mezcla entre Wind Waker y Spirit Tracks, y que debieron guardarse todos esos acertijos que vimos en PH para este ST, reuniendo lo mejor de los dos para hacer un único juego. Pero cómo digo, sobre un tren y no sobre un barco. Y sin un reloj de arena, pero con esos detalles que hicieron grande al Phantom Hourglass.

sábado, 21 de marzo de 2009

El fín de Marcianitos.org

Para el que no la conozca, Marcianitos.org (o .net) era una página dedicada a las máquinas recreativas. No solamente a la emulación de los clásicos juegos arcade, sino a las máquinas (más conocidas cómo "macas" en este ambiente): restauración, fabricación de réplicas, utilización de ordenadores en las propias máquinas (con los cuales emular todos los juegos), compra-venta de material, etc...

El pasado domingo 15 de marzo de 2009, desapareció todo el contenido de la página, mostrandose un mensaje del webmaster en el que se decía que abandonaba la página para siempre. Afortunadamente días después aclaró que pondría a disposición todo el material de la página para el que quisiera continuar con un proyecto así (menos mal, porque había mucho material interesante creada por toda la comunidad de aficionados).


Casualmente, el día antes, sábado 14 de marzo, había tenido lugar el RetroMadrid, una mini-feria realizada por aficionados a los ordenadores retro en la que Marcianitos había tenido un importante stand. Y sin embargo, no se había comentado nada de que la página fuera a cerrar.

Resultaba muy extraño que un cierre así no hubiera sido anunciado, no se hubiera realizado ninguna despedida, homenaje o similar.

Efectivamente, algo tuvo que ver RetroMadrid.

Buscando por varios foros he encontrado que el motivo es un enfrentamiento entre "foreros". Por lo visto una persona fue acosada duramente durante años. A esta persona la podeis ver en el siguiente vídeo:



Del vídeo se pueden extraer numerosos juicios que no haré públicos por conservar mi integridad física.

Pues bien, por lo visto esta persona se presentó en RetroMadrid acompañado de dos gorilas, con impresos en los que aparecían sus críticas e insultos. Buscó uno por uno a los autores de sus ataques, les pidió explicaciones y que se lo dijeran a la cara si era lo que pensaban.

Parece ser que el webmaster de Marcianitos no pudo con un problema más a los que conlleva mantener una página de esta embergadura, y al día siguiente cerró la página :(

Espero que la nueva página que va a realizar gente de la comunidad, aprovechando los contenidos de Marcianitos llegue al mismo nivel.

domingo, 19 de octubre de 2008

"El efecto TETRIS"


Navegando de enlace en enlace he encontrado uno de tantos enlaces interesantes que uno puede encontrar en la Wikipedia: The Tetris Effect.

El efecto Tetris no es una tontería y ha sido objeto de estudios científicos. Cuando jugamos intensamente durante un tiempo, tras terminar la partida, seguimos pensando parcialmente en la mecánica del juego. A mí me ha pasado, por ejemplo, mirar a una persona y pensar que ojalá me llegue una "L" para colocar un cuadradito encima de su hombro y los otros 3 paralelos a su brazo.

No es el único caso, el efecto recibe su nombre del Tetris ya que debido a lo surrealista que es el juego y la facilidad para que ocurra el efecto, pero puede ocurrir con otros videojuegos u actividades.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Kururin

Cuando salió la Game Boy Advance en Europa en junio del 2001, Nintendo tan sólo publicó 3 juegos de salida (cómo ha hecho con muchas otras consolas, 3 juegos, ni más ni menos). 

No podía faltar un Mario, pero en este aspecto defraudaron un poco. Un remake del Super Mario Bros. 2 americano, que es distinto del japonés y que es uno de los Marios más raros. Y lo es por tratarse de una adaptación de un juego que nada tenía que ver con Mario (Doki Doki Panic! creo que se llamaba). Cambiaron los personajes y poco más...

El segundo de los 3 era un nuevo F-Zero, bastante buena opción... Y el tercero se llamaba "Kuru Kuru Kururin".

Un juego raro de cojones, que aparte de en Japón, solo salió en Europa, posiblemente gracias a que quisieron sacar no menos de 3 juegos. 

El juego es tan abstracto que podría considerarse un puzle, pero sin embargo, no existen fichas, ni tampoco hay mucho que pensar, en alguna ocasión sí, pero por lo general no. Se trata de habilidad, podría llamarse acción.

El personaje es un palo (una especie de helicoptero), que gira sobre su eje central a una velocidad moderada (aproximadamente media vuelta por segundo). Debemos mover el eje central para llevarlo hasta el final de la pantalla, encontrándonos con unos pocos enemigos que debemos esquivar, pero pocos, la mayor dificultad son las paredes, que en muy pocas ocasiones nos permitirán quedarnos sin movernos sin golpearlas (que implica perder vida), ya que el palo no deja de girar. Así pues, para avanzar por un pasillo estrecho en horizontal debemos esperar a que nuestro personaje esté horizontal para pasar corriendo, y si hay un hueco podremos aprovechar para esperar que gire y pase el momento vertical para seguir en horizontal. Algo similar a cuando pasamos una mesa con patas por una puerta, primero unas patas y luego las otras girando. Pero aquí la dificultad es que no se puede parar el giro. Es importante tener en cuenta el sentido, pues nos permitirá atravesar pasillos en curva hacia un lado, o hacia el otro (se puede cambiar en determinados puntos del juego en los que aparecen unos muelles).

Cuando salió Kuru Kuru Kururin fue el típico juego que nada más verlo en la lista lo descarté cómo posible compra. Pero cuando uno se hace mayor pierde ciertos prejuicios y le da oportunidades a juegos así, así que muchos años después lo compré y terminé (desgraciadamente se me borró la partida al probarlo en la GameCube con un accesorio no oficial, de Datel). 

Actualmente estoy jugando a la segunda parte, Kururin Paradise, la cual salió aparte de Japón en Australia, pero yo me tengo que conformar con la versión japonesa (pa lo que hay que leer...). Las últimas fases se me están haciendo muy jodidas (aunque parecen posibles), así que no sé si lo acabaré. Puedo estar horas jugando en la misma pantalla para no conseguirlo... Y aún así sigo enganchado XD

Existe una tercera parte para GameCube (Kururin Squash), que compré hace tiempo. Tiene que ser mejor al menos por un detalle: el stick analógico. Si algo echo de menos de la GameBoy Advance es que el manejo con la cruceta digital no permite movimientos más lentos, hay que dar toquecitos breves repetidamente para moverse más lentamente.

lunes, 25 de agosto de 2008

Completé la colección de juegos de Nintendo GameCube editados por Nintendo España

No creo que vuelva a hacer una colección con TODOS los juegos editados para una consola por una compañía (además la fabricante de la consola), quizá la de Nintendo 64...

El caso es que conseguir las versiones españolas en algunos casos sale caro, y la verdad no todos los juegos merecen la pena, pero sí la gran mayoría. Y llegué al punto que sólo me quedaban unos 5 para tenerlos todos que me decidí a terminar dicha colección, aunque no hubiera comprado esos 5 de no ser por terminar el conjunto. Algunos me costaron 4 ó 5 euros, pero los últimos bastante más.

El último en concreto fue la edición de Pokémon Box que no se distribuyó en tiendas, sino sólo cómo regalo, que aún así no me ha salido regalado precisamente. Siquiera creo que se le pueda considerar juego, y probablemente nunca lo use, pero es lo que tiene el coleccionismo :(

GameCube tiene muchísimos juegos buenos, aunque la mayoría de estos últimos que compré no lo sean.

En lo que respecta a periféricos editados por Nintendo España, sí, creo que también los tengo todos, pero no todas las versiones de la consola. No la tengo ni en nácar ni en plateado, sólo indigo y negro. Pero tampoco tengo interés en conseguir estas "carcasas" ni la versión capada de la consola nácar.

Dudo mucho que haga lo mismo con los juegos de Nintendo España de la Wii (ojo, cuando digo editados por Nintendo España me refiero que no incluyo todos los juegos que distribuyen en España otras editoras para la misma consola), porque son muchísimos más y en consecuencia sería más, y además con esta colección tengo suficiente.

Aparte, creo que Nintendo España no se lo merece. Sí que se merece el apoyo que le he dado durante las épocas de Nintendo 64 y GameCube, en la que la filial vivía de las ventas de sus grandes fans, a los que nos apoyaba con toda clase de iniciativas.

Ahora que Nintendo España tiene sus dos consolas muy bien situadas, mira exclusivamente por el gran público casual y menosprecia a sus grandes fans.

Ya no nos invitan a eventos exclusivos, pueden permitirse invitar a la prensa, que les hagan caso y salir por el telediario.

Pero tampoco nos hace caso aceptando invitaciones cómo la que le hizo hace tiempo la Escuela Politécnica (pensarán que quienes son los de una universidad comparados con una filial española de una compañía japonesa), para asistir junto con representantes de Sony y Microsoft a hablar de sus nuevas consolas. Aparecieron estos últimos representantes, que aprovecharon la ausencia de Nintendo para echarle mierda, en vez de entre sí, pero la mayoría de los asistentes eramos inmerecidamente fans de Nintendo por lo que estuvo animado el debate.

Ni tampoco ha tratado bien recientemente a una webs de fans de Pokémon, la cual ha cerrado mediante amenazas legales por el uso de imágenes con su copyright. Una web de fans a la que hace tiempo atrás remitía desde su página web oficial al ser muy superior a la oficial, pero que no deja de ser una web de fans, no comercial, que les da propaganda.

Desagradecidos.

PD: No pongo imágenes no me vayan a demandar...

domingo, 17 de agosto de 2008

Defend Your Castle




Si quereis perder una tarde a lo tonto, probad este adictivo juego. Es una tontería, pero cómo te enganches te puedes tirar dos horas simplemente cogiendo monigotes y lanzándolos al cielo.

Los primeros niveles son fáciles y aburridos, pero luego aunque sigan siendo fáciles son muy rápidos, y no deja uno de agarrar monigotes.

Yo he jugado a la versión de Wii (supuestamente vale unos 5 euros), pero la versión Flash supongo que será igual.

http://www.xgenstudios.com/play/castle

martes, 22 de julio de 2008

Lost Winds

Lost Winds es un juego de WiiWare, probablemente el mejor de los pocos que existen actualmente.


Técnicamente está por encima de la media de los juegos de la WiiWare, dentro de lo que cabe. Es un plataformas 2D con gráficos 3D, los cuales tampoco es que sean una maravilla (CASI podrían de ser de consolas de hace un par de generaciones, de la anterior seguro), pero resultan muy bonitos :)



El juego dura unas 3 horas y media, por lo que se puede pasar del tirón (aunque seguido igual canse un poco), aunque a mí me dió para unas cuantas semanas, media temporada de examenes (igual no estudié Ópticas por su culpa...).

Merece la pena jugarlo, y merecería la pena comprarlo por los 10 euros que vale si te dieran algo físico a cambio. Por lo menos una hojita de manual de instrucciones... Pero no, los juegos de la WiiWare son sólo virtuales, y la diferencia entre comprarlo o tenerlo pirata es únicamente la legalidad.

El juego es un plataformas del tipo "vete-para-allá-consigue-objeto-y-vuelve-para-aquí", cómo un Metroid o los nuevos Castlevanias (a los que se le acuña precisamente el término "Castletroid"), aunque por la estética "china" el juego al que me recuerda sin lugar a dudas es Tombi. Aunque luego el tipo de gráficos y de juego sea muy distinto.


Y es que el tipo de juego es algo particular. Nos podemos mover, pero no existe salto. Lo que existe en su lugar son ráfagas de viento que podemos dibujar en la pantalla, para hacer que nuestro personaje salte, avance más rápido, o el escenario cambie según las ráfagas que dibujemos.

Prácticamente no existen enemigos. La mayoría son unas sombras con la forma que le ponían a los enemigos del Valkyrie Profile o Tales of Symphonia (se nota que los dos son de Tri Ace), pero con un movimieno que recuerda al Heart of Darkness, que a pesar de ser un plataformas, la manera de acabar con los enemigos no tiene nada que ver. Aquí en Lost Winds tenemos que golpearlos contra el suelo o la pared para que se disuelvan estas sombras.



Al juego le encuentro un par de peros:
  • A veces no sabes cómo tienes que hacer algo. Especialmente al jefe final es muy difícil descubrirle qué hay que hacer con él, pero en algunos sitios no sabemos si podemos romper la pared y cómo.
  • Y es que el otro pero es la dificultad para hacer exactamente lo necesario para romper algunas paredes. Tenemos que coger unas rocas, "activarlas" dando varias vueltas de aire a su alrededor, lo mismo en la pared a romper, y luego lanzar la roca. Pero la mayoría de las veces no surte efecto. Quizás no golpeamos en el punto justo o no habíamos dado las vueltas suficientes alrededor de la roca o el muro. Entonces uno no sabe si es que no puede romperlo y necesita algo más, o hay que intentarlo durante varios frustrantes segundos hasta que salga.

A pesar de esto, merece la pena jugar al juego, solo son unas horas y es bonito y original. Si teneis Wii, no lo dudeis. Si merece la pena pagar 10 euros, allá cada uno... Pero por lo menos jugarlo.

Las imágenes que he puesto están sacadas directamente de mi tele, así me ahorro quejas de haberlas sacado de otro lado, pero son de peor calidad. Y las he sacado ahora (un mes después de terminar el juego), por lo que no muestran la variedad los escenarios. En particular el de la vieja mina fue el que más me gustó, a ver si luego me animo y juego hasta llegar a esa zona.

sábado, 24 de mayo de 2008

Nintendo me recompensa por comprar durante tantos años juegos

Y eso que la mitad de los juegos los he comprado de segunda mano, sin los puntos estrella. Tenía bastantes tarjetitas con puntos acumuladas desde que empezó la promoción aproximadamente en el año 2002.

Hace un par de meses repusieron las estatuas de Link a caballo, del Zelda: Twilight Princess. No sé cuantas habría esta vez, pero las habían puesto una vez antes, tan sólo unas 10 y 20 para toda España. 

Costaba 15.000 puntos, lo cual significa que el regalo lo valoraban en unos 150 euros. Quizá menos porque últimamente el catálogo de regalos da bastante pena, así que dejemoslo en 100 euros, precio por el que se ha vendido alguna hace poco en el mercado de segunda mano. 

Cómo desde hace tiempo existe una regla según la cual una vez registrados los productos, caducan sus puntos si no se han gastado en un año, guardaba todas las tarjetas con los códigos de los puntos sin registrarlas. Esto de no registrarlas también tiene la utilidad de poder registrarlos en la cuenta de mi hermano en lugar de la mía, ya que cuando uno se crea una cuenta le dan unos 1000 puntos estrellas, y antes además daban 5 puntos al día que se visitara la página, por lo que conviene tener una cuenta por persona y registrar los productos en la más conveniente (en la mía ahora que sólo tiene 5 puntos me da que no volveré a registrar nada).

Así que para pedir el regalo tuve que ponerme a buscar tarjetitas en las cajas de los juegos, rascarlas y meter el código. Tardé un par de horas aproximadamente. Cada tarjeta de cada juego son 250 puntos (ahora algunos sólo 200), por lo que fueron unas 50 tarjetas en esas dos horas. Estaba harto de rascar, y por rascar rápido hubo una que me cargué y no se veía la letra del final. Tras probar varias, la página dejó de ir.

Por lo visto, me ocurrió un error que también ha
bía comentado más gente que le pasaba. Metía un código válido y volvía a la misma página, sin registrarlo, ¿lo harían adrede cuando tenía muchos puntos para no llegar a los necesarios? El caso es que pasado el fin de semana, al lunes siguiente comprobé que estaba corregido el error, y me dió tiempo a terminar de meter códigos y pedir antes de que se agotaran, ese mismo día. :)

El paquete llegó pasadas 6 semanas, certificado.


Lo cierto es que la estatua es algo fea al no tener colores. La verdad, viendo la imagen no me gustaba mucho, pero es de Zelda XD Al natural gana bastante, ya que tiene bastantes detalles. El tamaño es ideal, ni muy grande ni muy pequeña. Ahora, a ver dónde la pongo...



sábado, 17 de mayo de 2008

Decepcionante Another Code


Anoche terminé "Another Code: Las Dos Memorias" (en mi opinión la traducción de "memories" más correcta sería "recuerdos"), un juego que empecé cómo dije, al poco de terminar el Trauma Center, hace casi dos meses, y que a pesar de durar sólo 7 horas he tardado tanto en terminarlo, ya que no me enganchaba.

En este juego tenía puestas grandes expectativas, me parecía un juego original, sin género definido, aunque claramente es una aventura gráfica.

Se ven pocas aventuras gráficas en las consolas, y sería dificil adaptarlas de no ser por el control táctil. En la DS además contamos con otra pantalla, por lo que su utilización permite diseñar el juego de forma original, que no se parezca a otros. Sin embargo, la adaptación a la consola se limita a la utilización de dos formas de ver el mundo: de manera poligonal con cámara superior móvil y mediante las clásicas imágenes estáticas de las aventuras gráficas.

Dependiendo de la situación del personaje en el mundo poligonal veremos una imágen fotográfica fija, en la cual llevaremos a cabo las acciones clásicas de las aventuras gráficas.


El conjunto, no me acaba de gustar. Los gráficos en ocasiones tanto poligonales cómo fijos no me acaban de gustar. Los poligonales por la falta de filtrado propia de la DS, y las imágenes fijas por exceso de realismo.

Lo peor llega a la hora de elegir acciones, lo cual es básico para las aventuras gráficas. Las posibilidades de acción son muy limitadas (sólo observar y usar objeto) y la interacción (cantidad de objetos) también lo es.

Con esto podría parecer que se facilita el juego, al disminuir el número de acciones posibles, sin embargo, conserva los clásicos atascos de las aventuras gráficas que requieren mirar una guía. Uno parecerá que lo ha probado todo, pero tal vez no ha pulsado sobre el punto específico.

Esto enlentece bastante el juego y tira para atrás, porque en ocasiones no se desarrolla prácticamente nada de la historia ni ocurre ningún juego (tampoco hay "gags" cómo en ciertas aventuras gráficas).

Al juego le falta ritmo. Algunos momentos son francamente aburridos, mientras algunos acertijos son bastante curiosos pero no difíciles.

a historia es simplona, no está mal, aunque esperaba mucho más. El problema es que no está bien desarrollada. Se utiliza el tipo de guión en el que uno no se entera de nada al principio, y es bombardeado por datos sin relación de los que no se puede acordar por no saber nada, para explicarse toda la historia al final (no es que encaje todo al final, es que simplemente no se había explicado), resultando el principio algo aburrido.

El juego en sí da la impresión de que no está bien rematado. Tiene algunas cosas que hubieran permitido hacer un buen juego, sin embargo, le falta algo para que todos los aspectos sean realmente buenos y además encajen bien.

Creo que le hubiera dado mucho más ritmo haber incluido elementos de acción, cómo minijuegos, al igual que los puzles que tiene, alejandose ligeramente de las aventuras gráficas puras. Quizás hayan decidido no meter estos elementos para destinar el juego a todo tipo de público.

No es mal juego, pero lo esperaba mucho mejor, y con poco, podría haberse hecho mucho mejor.










miércoles, 14 de mayo de 2008

Centro MAIL muere definitivamente


Hoy me he pasado por el Centro Mail al que llevo yendo toda la vida (y en el que tanto dinero me habré gastado, incluyendo la PS2 el día en que salió), el del Burgocentro de Las Rozas.

Uno de los Centro Mails más antiguos (de cuando apenas habría 30 en toda España), y el único que conozco que seguía conservando cierto material de Centro Mail a pesar de ser un GAME, incluyendo el letrero luminoso de Centro Mail por fuera de la tienda... Hasta hace unos días. 

Parece que definitivamente se convierte 100% en GAME. 

Los cachondos te mandan al nuevo de Torrelodones. Ya podrían haber esperado a abrir algún GAME en Majadahonda (ya les vale habiendo puesto uno en prácticamente todos los centros comerciales, y aproximadamente 1 por cada 50.000 habitantes en cada municipio, no poner ninguno en cualquier parte del Carralero) o en el Pinar de Las Rozas. 

Por lo menos nos queda en nuestra cartera la clásica tarjeta con el ojo en la cerradura. Esperemos que sigan permitiendo su utilización y no nos hagan sacar una nueva.

sábado, 10 de mayo de 2008

Kirby: el pincel del poder

También conocido cómo"Kirby Power Paintbrush" ó "Kirby Canvas Curse" (en su edición americana).


Se trata del primer juego de Kirby que salió para Nintendo DS. A diferencia del segundo, que es un juego cómo los de toda la vida, este juego se basa en las funciones táctiles de la consola. 

La pantalla superior (no tactil) no se usa nada más que para ver el mapa, en el cual aparece la ubicación de los ítems. El juego se desarrolla en la pantalla táctil en la que debemos tocar a Kirby para que se desplace rápidamente atacando o use la habilidad con la que está equipado, y dibujar caminos por los que desplazarse. También podemos tocar a los enemigos para "knockearlos" y romper u activar objetos, pero no podemos de ninguna manera hacer que Kirby salte (sí que vuele con la correspondiente habilidad), lo cual al principio resulta un poco fustrante. 

Pero cuando se le coge el tranquillo, se puede jugar perfectamente con este control tan raro, el cual en mi opinión añade algo nuevo en la jugabilidad de los plataformas, la cual suele ser en casi todos idéntica (y no por ello deja de gustar). A los que les gusten los plataformas les recomiendo que le den una larga oportunidad, el juego está bien.

El juego no es difícil, aunque tampoco es todo fácil, tiene sus puntos ligeramente complicados para no aburrir. Tampoco es largo (a lo cual ayuda el hecho de que enganche), yo lo empecé y terminé en la semana santa, pero tiene objetos que conseguir en todos los niveles, así cómo un reto de tiempo y otro de pintura utilizada, para cada nivel. También tiene otros cuantos niveles exclusivamente para retos (de tiempo o pintura). Aparte tiene un tres minijuegos presentados al final de cada mundo, los cuales en mi opinión dejan muchísimo que desear. En completarlo todo se puede tardar bastante, yo me aburrí antes, consiguiente simplemente casi todos los retos y todas las medallas (los minijuegos es que no me gustaron)

Los niveles son suficientemente variados en diseño y dibujo, están bien realizados. La estética imita al estilos de dibujo propios de cuadros, pero conserva los enemigos y objetos propios del universo Kirby. Existen referencias a los clásicos Kirby, cómo la escena de baile (en blanco y negro) al acabar un nivel o las melodías.


No lo considero un juego excelente pero sí bastante bueno. Lo recomiendo.

miércoles, 23 de abril de 2008

La seguridad de la Wii prácticamente reventada

Ya es posible copiar canales de Wii.


Para el que no lo sepa, los canales son cada una de los "programas" que se pueden ejecutar nada más encender la Wii. El primero es el disco, los siguientes que incluye de fábrica son un visor de imágenes, consulta de noticias, tiempo y demás chorradas. Aparte, se pueden comprar más, cómo un navegador de internet o juegos clásicos de estas consolas, por un precio que creo que oscila entre 3 y 12 euros. Próximamente también venderán juegos no clásicos.

Cuando uno compra uno de estos canales, se lo puede descargar siempre que quiera, así cómo copiarlo por si lo quiere borrar de la consola y más tarde volver a utilizar sin tener que descargarlo. PERO, sólamente funcionará para la consola que lo ha comprado. Se lo puede uno llevar a otra consola, pero no funcionará.

Desde hace unos días, circulan por internet una serie de canales crackeados, los cuales funcionan en cualquier consola, siempre y cuando se instalen con un programa llamado "WAD installer" (creado por el salamantino Waninkoko). Supongo que el instalador se encargará de instalarlo con la clave de la consola, aunque quizás al estar crakeados no necesiten clave...

Para conseguir ejecutar este programa, el principal método utilizado es el método del juego Zelda: Twilight Princess. Este juego tiene un bug, gracias al cual utilizando una técnica del tipo Buffer Overflow es posible al cargar un fichero de una partida modificada, se puede ejecutar el código metido dentro del fichero de la partida (el cual a su vez lanzará otros programas).

Otro agujero de seguridad necesario para conseguir todo esto, es utilizado para conseguir firmar el código de los canales. Tanto los canales cómo los juegos en disco necesitan estar firmados por la clave privada que sólo conoce Nintendo. Aunque se modifique la consola con un chip, esta sólamente sigue ejecutando discos que aunque sean copiados, estén firmados por Nintendo (al copiar se copia la firma). Por lo tanto, para modificar los discos, o los canales, se necesita firmar los programas modificados. 

Para conseguirlo, se utiliza el método conocido cómo Trucha, que se aprovecha de un agujero existente a la hora de comprobar la firma (el "hash"). La consola comprueba que la firma sea correcta comparandola con la correcta utilizando una función del tipo strcmp, en la cual cometieron el error de dejar de comparar que ambas firmas son iguales en cuanto se encontrara un cero en uno de los Bytes, aunque en la firma correcta con la que se quiere comparar no existiese ese cero y continuara la secuencia. De esta forma, empezando por cero la firma, resultaría correcta (o si hace falta, con el cero en el segundo Byte, ya que iterando es computacionalmente asequible calcular un Byte válido, lo que no se puede es calcular la firma cuando está compuesta por montonazo de Bytes).

Desgraciadamente, al ser la consola actualizable, parece que Nintendo va a corregir este error a la hora de comprobar la firma, con lo cual todo lo que requiere estar firmado (todo salvo el bug del Zelda), dejaría de funcionar en las consolas actualizadas.

¿Qué queda para que la seguridad esté completamente reventada?

Crear un "Canal Copias". Yo creo que sería posible realizarlo, ya que los primeros modchips empleados en las primeras consolas se basan en meter un programa en la RAM de la consola, que permita cargar los juegos (los nuevos modchips para las nuevas consolas "atacan directamente al lector", con la ventaja de no poder ser detectados por el código del juego al no meter nada en la RAM). Este funcionamiento es similar a determinados modchips de GameCube (consola en la que se basa la Wii), que utilizaban un código que podía ser cargado por software, pudiendo ejecutar por tanto copias sin necesidad de chip.

Sin embargo, aunque sea posible, tiene que existir alguien con la voluntad de hacerlo, sin recibir nada a cambio (y jugandose una demanda por parte de Nintendo)...




domingo, 23 de marzo de 2008

Uno de los pocos juegos buenos de PS1 que me faltaban: "Star Ocean: The Second Story"


Lo compré en ebay.co.uk, por el precio que se suele vender habitualmente, algo elevado, sobre todo para ser un juego POCO BUSCADO, pero obvio teniendo en cuenta que hay muy pocos (muchísimos menos que otros juegos más valorados).

No parece muy buen juego (de ahí que esté poco buscado), pero su predecesor le da renombre. Tampoco es que sea un caso cómo Alundra 2, lo he comprado porque creo que merece la pena.

Por EMS me llegó en unos días, sin aduanas :)



Y aquí está, junto con las otras grandes joyas de la corona en lo que respecta a juegos PAL de PlayStation.

Y desgraciadamente no puedo decir "europeos" porque este Star Ocean 2 que he comprado no es inglés, sino australiano. 

La verdad es que la foto no engañaba (me ha llegado lo que salía en la foto del anuncio), pero sí la descripción del producto, en la que se anunciaba cómo "PAL UK". 


Preferiría que fuera europeo pero tampoco me importa tanto mientras sea PAL. La única diferencia, la caja es doble (la europea es sencilla aunque sean dos discos) y lleva el sello australiano. El manual es igual salvo el sello australiano de la portada. Los discos son exactamente iguales.

Tengo bastantes juegos mejores que jugar, así que tendrá que esperar, si tiene suerte, para cuando me jubile XD

Así que a dormir al armario con los demás.


PD: Si por casualidad algún lector de este blog tuviera algo que vender, esto es lo que me falta en mi colección de videojuegos.

miércoles, 5 de marzo de 2008

El Panel de Pon

Dije que el siguiente juego que iba a empezar iba a ser el Another Code pero todavía no he conseguido empezarlo...



En lugar de coger la DS, me ha dado por jugar en la GameBoy Micro a una de las múltiples versiones del juego conocido originalmente en Japón cómo "Panel de Pon".

Creo que es uno de los pocos juegos de puzzle capaz de plantarle cara al insuperable Tetris, aunque no en popularidad cómo lo hace el Puzzle Bubble (también conocido cómo Bust-A-Move y en mi opinión bastante peor juego que el que comento). 

El juego originalmente salió en Japón para la Super Famicon (SNES/Super Nintendo), después de otros intentos de juegos de puzzle cómo Yoshi's Cookie, Mario&Yoshi o Dr. Mario. Juegos que no están mal, pero que no terminan de resultar tan tan buenos.

La estética del juego japonés la componían una serie de chicas que dominaban los poderes, los típicos dibujos manga enfocados probablemente al público femenino (no se explotaba la sexualidad de las chicas). 

Al lanzar el juego original fuera de Japón, se le cambió el nombre por "Tetris Attack". Un nombre en mi opinión bastante pretencioso, quiere ser un Tetris pero no lo es, pero no debemos de caer en el error que por ser distinto no sea un juego cojonudo, que comparta con Tetris el género (en el cual Tetris es la referencia suprema).

La estética de la versión internacional estaba compuesta por los personajes del Yoshi's Island. El resultado no es nada despreciable :)

Posteriormente, aprovechando el tirón del fenómeno Pokémon, Nintendo decidió sacar un juego de la franquicia Pokémon sin molestarse en hacer un juego. Para ello les bastó con coger el grandioso Panel de Pon y cambiarle el nombre y la estética por la de Pokémon. Así salió "Pokémon Puzzle League" para Nintendo 64 y Game Boy Color.

Bastaba un mínimo de sensatez para no ser engañado y darse cuenta de que lo que estaban vendiendo no era un juego de Pokémon. Lo cual tampoco era positivo, ya que uno caía en el error de pensar que intentaban aprovecharse de Pokémon para vender un juego malo. No, el juego era bueno. Otra cosa es que Pokémon no pintase nada.

En GameCube volvió a salir otra versión del juego, sólo en Japón, en un recopilatorio llamado "Nintendo Puzzle Collection", acompañado de Dr. Mario y Yoshi's Cookie.

Para GameBoyAdvance también salió hace unos años recientemente una versión junto con el Dr. Mario, de la que parece que se descolgó el Yoshi's Cookie, el peor de los tres, probablemente por lo retorcido que puede llegar a resultar para muchas personas. Esta versión es a la que me he enganchado estos días, en su edición europea, en la que se ha quedado con el nombre de Puzzle League, pero obviamente sin la coletilla "Pokémon", y aún así, dado el desconocimiento que deben pensar los de Nintendo que existe por parte de la población hacia el juego, lo han tenido que preceder del título "Dr. Mario &...", el cual debe de ser más conocido.

Para Nintendo DS ha salido recientemente una versión, por fín en exclusiva (sin acompañarse de otros juegos) y sin coletillas de otros juegos para intentar vender (ni "Tetris" ni "Pokémon" ni "Dr. Mario"). Cómo me haga con él, con su modo WiFi si que me puedo enganchar cómo un tonto...

Cómo curiosidades personales y generales sobre la saga, comentar que las únicas versiones que no tengo son la de GameBoyColor y la de NintendoDS. El resto los tengo todos completos y en edición europea :) A excepción claro está de la versión de GameCube, en japonés. Y que el juego a pesar de sus múltiples versiones, por lo menos en las versiones de SNES, GC y GBA es prácticamente idéntico, con los mismos Puzzles de dicho modo, los cuales recuerdo por muchos años que pasen.

Después de esta larga historia sobre la saga, y de los repetidos adjetivos diciendo lo bueno, divertido y adictivo, intentaré explicar el funcionamiento del juego:

Cómo en prácticamente todo Puzzle excepto Tetris (es curioso cómo ningún juego sin copiar a Tetris ha sabido inventar algo cómo lo de llenar una línea, y cómo han tenido todos que usar lo de juntar elementos iguales, u opuestos), hay que juntar tres piezas del mismo color, provocando su desaparición. Por la parte inferior van saliendo nuevas fichas, que si alcanzan la parte superior se pierde la partida. Se pueden hacer combos juntando más de tres fichas, o si la desaparición de unas fichas provoca la desaparición de otras. 

Las fichas sólo se pueden mover en horizontal, alternando una con la contigua. Para ello existe un cursor que permite seleccionar dos fichas contiguas horizontalmente. Con un botón se alternan. Nada más.

En este caso, una imagen no vale más que mil palabras, pero sí un vídeo:




Mejor dos, un segundo con la versión de dobles, en la edición original japonesa, con su curiosa estética:


Lo sorprendente es que para engancharse no hace falta ser un buen jugador. Mi capacidad para hacer combos después de tantas horas de práctica es bastante nula, y mi hermano ha conseguido ganarme después de unas cuantas partidas que acabamos de echar en la Super Nintendo, la mayoría de la gente me acaba ganando y son capaces de progresar más que yo en el perfeccionamiento de su habilidad en el juego... Pero a pesar de ello, el juego me encanta.

jueves, 28 de febrero de 2008

Por fín terminé TRAUMA CENTER: UNDER THE KNIFE




Hacía ya bastante tiempo que había comprado este juego en una oferta que me hicieron de varios juegos de segunda mano, sabía que era bueno, pero con tantos juegos que jugar y tan poco tiempo, no me había animado a jugarlo.

Lo cierto es que la temática hecha un poco para atrás. Me gustan los juegos originales, pero en este caso la temática de médicos no es algo que me llamara mucho la atención... El estilo gráfico tampoco es que me disguste, pero tampoco me llama la atención.

Yixo me animó a jugar al juego. Por mucho que leyera comentarios que decían lo bueno que era el juego, un comentario verbal siempre ofrece más confianza... Sabía que era un juego bueno, pero no tanto.

Empecé a jugarlo en navidades, al principio el juego parecía corto, ya que sólo tiene 6 "misiones" (cada una con varias fases), y las primeras se pasan en un par de horas. Sin embargo, he tardado un tiempecillo en acabarlo. En tiempo de la vida real unos dos meses, ya que en medio han estado los examenes, en tiempo computado unas 12 horas, que me imagino que en total serían unas 20, contando las partidas en las que no guardé nada porque no tuvieron éxito.


Por muchas imágenes (y puede que vídeos) que vea uno, no es capaz de imaginarse cómo un juego así puede llegar a ser tan DIVERTIDO. Yo antes de jugar al juego simplemente pensaba que era un juego gracioso y sorprendente, en el que la gracia era que a la gente le gustaba la temática o simplemente que fuera algo distinto, nuevo. 

No, aparte de por todo eso, el juego es bueno porque engancha. Tiene ese "algo" que tienen lo juegos buenos, que te anima a seguir jugando. La dificultad ajustada. Difícil, cada vez más, pero no imposible. Algunos juegos pecan de una dificultad tan excesiva que no te anima a seguir jugando, en estos juegos, cuando has perdido esdebido a que no eres un jugador experto y el juego es muy dificil, y sabes que por mucho que lo vuelvas a intentar, volverás a perder, ya que no tienes ninguna posibilidad de conseguirlo.

Los juegos realmente buenos son aquellos en los que cuando pierdes, crees que podrías haberlo hecho mejor, y te entran ganas de seguir jugando. Puedes pasarte horas intentando lo mismo, y al final no conseguirlo, pero si después de tanto tiempo todavía te crees capaz de conseguirlo, la dificultad está ajustada, y el juego está bien hecho. Y aunque fuera difícil, la dificultad consiste en no saber jugar bien, no en ser malo de reflejos, por tanto, en cada partida lo harás mejor (salvo excepciones), y aunque no hayas avanzado nada, el próximo día que juegues lo harás mejor. Esto era fundamental en los viejos juegos en los que no se guardaba la partida, ya que era uno mismo el que la guardaba en su cabeza con las habilidades adquiridas, cada día que uno jugaba llegaba más lejos. Trauma Center es uno de estos juegos de dificultad ajustada y basada en el aprendizaje.

No se me ocurre ningún género posible en el que clasificar este juego. A veces me da la impresión de estar jugando a un puzzle, se pueden abstraer prácticamente lo que simbolizan todas las acciones en las que está basado y resulta que sólo hay que tener en cuenta una multitud de variables, por un lado que un contador no llegue a cero, si le queda mucho puedes entretenerte y arriesgar más, pero no te puedes distraer en controlar unos factores, ya que pierdes por otros... Pero pensándolo bien, en matamarcianos, shooters, plataformas y otros tipos de juegos también ocurre esto. Incluso en los RPGs precisamente la parte de curarte o arriesgar y atacar, sean del subgenero que sean: action, battle o tactics. Precisamente me recuerda a este último género, el Tactics-RPG por el hecho de que la mayoría de estos juegos se limitan básicamente a únicamente niveles de juego, entrelazados con muchos diálogos de historia.

Trauma Center me lo imaginaba más realista, pero no, es pura ficción. Al principio puede parecer que la historia podría ser real, y que todas las acciones se aplican en medicina... Pero tras jugar un poco resulta que no, en la historia se inventan las típicas paranoias japonesas de conspiraciones, y dentro del cuerpo de los pacientes surgen multitud de bichos que hay que atacar, con el bisturí en lugar de con la espada. La historia se pone bastante pesada, y la verdad es que ni fu ni fa... Pero en el juego se agradece la originalidad de los bichos contra los que hay que luchar.

Pues eso, que al igual que me lo recomendaron a mí, os lo recomiendo a todos. Hay que jugarlo para saber lo que es, porque por mucho que se diga o se mire, uno no es capaz de hacerse a la idea.

El juego destaca por su originalidad, no hay nada igual (tanto en concepto de juego cómo en nuevas formas de control), pero es un error pensar cómo yo pensaba, que destaca únicamente por su originalidad. TAMBIÉN DESTACA POR SER MUY BUEN JUEGO.

Os pongo el vídeo más significativo que he encontrado, de un franchute haciendo una partida perfecta. No se si con el vídeo uno se puede hacer una idea de lo que es el juego, cómo digo: HAY QUE JUGARLO.



La última fase me llevó bastantes intentos, pero sobre todo me costó porque no sabía lo que tenía que hacer justo al final, así que tuve que echar mano de GameFaqs y aún así sólo una de las cinco guías que miré me dió algo de pista. De haberlo sabido, podía haber terminado unas 6 veces, y si volviera a jugar ahora, probablemente me pasaría esta fase, la última, a la primera. Después hay un par de fases extras, pero afortunadamente las han separado de la historia principal para poder decir que he acabado el juego, porque son de dificultad extrema.

Próximo juego: Another Code.

martes, 8 de enero de 2008

Grabbed by the Ghoulies

Estas navidades me pasé de principio a fín (e incluyendo los principales extras debido a lo adictivo del juego) el juego Grabbed by the Ghoulies.

Se trata del primer juego de Rare para la consola de Microsoft, de hace ya unos 5 añitos (aunque dado el panorama actual y la temática del juego no ha envejecido NADA, o cada vez aprecio menos el paso del tiempo...).

El juego es un beat'em up limitado a modo de un jugador, con una historia subdvidida en escenas y unos cuantos desafíos. La duración del juego por tanto es aparentemente corta (7-8 horas la historia principal), hecho que hizo que eligiera este juego. No obstante, completandolo al 100% (salvo repetir el juego) la duración, para bien o para mal (me mantuvo pegado el juego a la tele más tardes de las que esperaba) por lo menos se duplica. Me molesta bastante que este juego haya sido duramente criticado por su corta duración cuando ni es más corto que la media de los juegos actuales ni el hecho de ser corto es algo negativo.

Me esperaba un juego normalillo tirando a bueno, y sin embargo me ha parecido un auténtico juegazo aunque limitado a lo que es (un beat'em up de un jugador sencillo). Quizás me haya hecho apreciarlo tanto el hecho de ser fan de Rare, y que mantenga los sellos de identidad de los juegos de esta gran compañía:
- Gráficos preciosos, tanto de escenarios cómo de muñecajos (incluyendo su movimiento), y tanto técnicamente cómo artísticamente.
- Genial banda sonora de música clásica adecuada a cada situación, del mismo compositor de la mayoría de los juegos de Rare, incluyendo los Banjo, pero sin embargo según he descubierto recientemente, no es el mismo del de Conker (cuya banda sonora es increible).
- Los personajes (incluidos enemigos) no hablan, sino emiten soniditos, los mismos que en Banjo.
- Variedad de situaciones.
- Geniales batallas contra los jefes.

Y lo más importante, es muy divertido y engancha. Aunque pierdas y te resulte dificil quieres seguir intentándolo y al final consigues vencer al jefazo de turno o concluir con éxito un dichoso desafío.

Sin duda este juego me ha resultado una grata sorpresa :)
Si alguna vez teneis una Xbox, no dudeis en jugarlo.